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成败在此一举为什么说2020是VR技能最要害的一年

时间:2019-12-25 14:27:04  阅读:8262+ 作者:责任编辑NO。魏云龙0298

本文由腾讯数码独家发布

自从Oculus Rift和HTC Vive问世到今年,已经有大约四年的时间了,而虚拟现实技术也已经从当年一种让人不太了解、充满新鲜感的全新技术,发展到了一种很多人都习以为常的主流技术。在这四年间,各种虚拟现实头戴设备纷纷出现又一个接一个消失,主打平价的移动VR技术也一度广为流行,而现在独立VR设备又开始成为主流。虽然我们不能说虚拟现实最近这四年没有一点进步,但目前给人的感觉仍然是还在期待一个爆发点,才能真正流行。

VR现状

最近,IDC发布了《全球增强与虚拟现实支出指南》,到2020年,全球AR/VR(增强与虚拟现实)市场相关支出规模将达到188亿美元,较2019年同比增长约78.5%。其中,中国市场的AR/VR技术相关投资将于2020年达到57.6亿美元,占比超过全球市场占有率的30%,成为支出规模第一的国家,其次是美国51亿美元。西欧与日本仅次于中国和美国,分别于2020年达到33亿美元和18亿美元。

IDC将所有行业分为消费者、商用和公共部门。IDC预计,商用领域的行业将在全球AR/VR相关的技术投资中保持领先优势,从2020年的占总支出比例不足50%将增长至2023年的68.8%。同时,中国商用领域的AR/VR相关投资也将保持增长态势。在预测期内(2018-2023年),中国AR/VR相关支出最高的商用行业依次为零售业、建筑业和流程制造业。

IDC预测,至2020年,中国市场商用领域的应用场景中,支出规模最大的两项为培训和工业维修。而在消费者领域,支出规模最大的场景为VR游戏和VR视频。公共部门方面,支出规模最大的场景为360度教育视频。

虚拟现实的杀手级应用究竟在哪?而让任何一个人都能买得起的硬件又在哪里?其实现在很多VR开发者都推出过类似僵尸题材的射击游戏,但除此之外,似乎没什么盈利的太好办法。VR开发者如何赚钱?对于VR这种被营销了多年的概念来说,其实还有很多技术亟待改进。

不过,如果展望2020年,现在已经迹象表明情况可能会有所好转。比如Valve即将推出的《半条命:Alyx》就是一款能够加速推动玩家选择头戴设备的虚拟现实游戏。《半条命:Alyx》的粉丝们甚至慢慢的开始抱怨这款游戏为何只有虚拟现实版本,而无法在传统的游戏显示器上进行。显然,Valve这样做是为了将更多的用户吸引到虚拟现实世界中来,同时这也代表着向新媒体转变的标志。如果这款游戏成功,那么就给了其它开发者更多的信心,证明在虚拟现实领域冒险,其实是值得的。

虚拟现实的问题

其实很多人都有这样的感觉,虚拟现实市场目前正在逐渐失去动力。当Oculus Rift和HTC Vive在2016年刚刚问世时,就被增强现实,也就是AR,包括微软HoloLens和《Pokemon Go》等游戏抢走了风头。而时间快进到2017年,Oculus又推出了一款超越虚拟现实技术的产品。通过这款产品,AR眼镜也可以屏蔽现实世界,提供类似虚拟现实的沉浸式体验。

目前限制虚拟现实广泛普及的因素不仅是设备成本高、内容数量和质量严重不足,更核心的是技术的易访问性。开发人员必须将足够的计算能力集成到设备上,甚至目前主流高质量的虚拟现实体验都必须使用PC。如何顺利运行才是问题的关键。

如今,VR头戴设备的价格依然非常昂贵,并且需要额外价格同样昂贵的高端硬件提供支持,比如游戏PC或PS4等。当然,Oculus Quest的出现给虚拟现实领域带来了一丝希望。作为一款可以独立使用的VR头戴设备,它不需要任何额外的硬件支持,由于所有的传感器都采用了内置的形式,因此我们根根不必担心需要专门的空间用来摆放虚拟现实所需的硬件。我们大家可以随时拿起它,带到任何开阔的地点使用,进入到虚拟现实的梦幻世界中。

虽然Oculus Quest是2019年最令人兴奋的虚拟现实产品(当然售价1000美元的Valve Index也很酷,但它只面向的只有铁杆粉丝),但它看起来更像是2020年才会出现的杀手级产品。目前Oculus link还处于测试阶段,而我们大家可以把Oculus Quest当成标准的需要连接PC的VR头戴设备使用。这也代表着,如果你本身就拥有游戏PC,那么要做的事情就是插上电源,连接PC之后玩高端虚拟现实游戏。另外Oculus最近也在测试手部追踪技术,这为VR世界的探索增加了全新的沉浸感。而到目前为止,该功能还需要附加的配件与VR头戴设备绑定使用。

当Oculus Quest刚刚发布的时候,我对这款售价400美元的设备在使用上的限制有些不太满意,但现在Oculus Quest正逐渐成为一种比较主流的头戴设备,感兴趣的朋友可以期待跟着时间的推移,价格也会慢慢的低。不过,如果我们能看到Oculus如果能够再次尝试推出一款专门面向专业人群的高端VR头盔,那就是再好不过的事情了。之前的Oculus Rift并没有做到这一点,我指的是在功能上有所突破,比如眼球追踪系统和改善的触觉反馈等等。而Oculus Quest拥有的72Hz刷新率也远远低于需要连接PC的头戴式设备,所以显然对于要求更高的玩家来说,还需要一款视觉效果更顺畅、性能更强大的选择。

高端VR产品的刷新率都已经做到了90Hz以上,PSVR甚至达到了120Hz,而中端产品的主流刷新率在75Hz左右。人眼对画面刷新速度的感知远远超过100Hz,手对延迟的感知低于50毫秒(每秒超过200帧),因此,继续提升刷新率仍然是避免晕眩的最有效方式,在高端手机都慢慢的开始普及120帧的情况下,明年新发布的VR产品的刷新率应该会普遍超过100Hz。

我们都知道,索尼和微软明年都会推出新一代的PS5和Xbox Series X,主机,这也是虚拟现实技术迎来的另一个重大机遇。与PS4和Xbox One相比,这两款新主机的硬件速度都有大幅提升,还可以与本就性能非常强大的游戏PC相媲美,而且新主机还支持光线追踪这样的新功能。

也许是我对基于游戏PC平台的虚拟现实产品过乐观了,但尽管如此,索尼PSVR的实际表现还是要比我预期的更好,尽管它需要基于配置相对老化的PS硬件平台。而索尼方面已经确认,PSVR将继续兼容下一代PS5,因此在累计销量超过320万台之后,我们很有一定的概率会迎来PSVR的继任者(不过目前来看索尼似乎并不急于推出新产品)。

另一方面,微软已经公开表示,虚拟现实并非Xbox Series X的关注重点。微软Xbox主管菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)在接受媒体采访时指出,虚拟现实并不是用户所期待的那种体验。“我们对客户的要求做出了一一回应,但似乎没有多少玩家想要虚拟现实技术,”他说。虽然根据这位高管的说法,听起来我们不会很快看到Xbox平台的虚拟现实设备,但至少我们大家可以确认,当微软准备好打造VR产品时,Xbox Series X的配置足够强悍来支持虚拟现实技术。

Facebook将在2020年制定宏伟的VR计划,宣布了一个多人VR接口,该接口链接了VR世界中的各种Oculus设备,用户都能够在其中探索,玩游戏并与朋友社交。Facebook Horizon将于明年进入内测。

索尼和Facebook 去年合计占VR出货量的63%,这一数字在2019年将上升至70%。HTC刚刚发布了新的HTC Vive Cosmos,以添加到其VR硬件产品线中。HTC Vive无线适配器支持HTC Vive头显,Vive Cosmos具有六个摄像机,可进行从内到外的跟踪,铰链式前置,使用LCD显示屏的组合分辨率为2880×1770(每眼1440×1700),可移动的前面板进行了进一步的修改和新的无线6DoF控制器。

Statista还提到了微软,该公司在2018年的市场占有率为3.2%。除了在增强现实和混合现实市场上以企业为中心的HoloLens 2之外,微软还通过其Windows Mixed Reality平台支持华硕,戴尔,惠普和三星等制造商提供的广泛的VR头显生态系统。

5G对VR的作用

另一个不确定因素是5G网络,它不仅支持无线VR头戴式头显,通过建设蓬勃发展的基础设施将让云游戏服务爆炸式增长。目前的虚拟现实体验中,除了部分高端PC版设备能够拥有较好的视觉效果,大部分都有粗糙的表现导致沉浸感变差。一方面,本地显示运算需要设备支持,极为不便;另一方面,视频传输也是问题,目前4G的传输速率和稳定性无法满足高清视频的要求,大部分虚拟现实设备只能退而求其次,选择更流畅的画面放弃更高清的画质。借助5G的高速通道,4K/8K高清体验成为现实。

5G有助于提升虚拟现实用户沉浸体验层次,降低优质内容的获取难度和终端成本,进而实现产业级、网联式、规模性、差异化的应用普及之路。5G对虚拟现实的支撑推动作用主要体现为如下方面。

目前,业界对虚拟现实的界定从终端设备向串联端、管、云的沉浸体验演变,5G推动了虚拟现实内容上云与渲染上云。其中,渲染上云是指将计算复杂度高的图像渲染放在云端处理,大幅降低用户侧CPU+GPU的计算负载,使VR终端容易以轻量化方式和较低成本被用户接纳。

使用者真实的体验与终端成本的平衡是现阶段影响VR产业高质量发展的关键问题。当前以HTC VIVE等为代表的高品质PC VR设备,基于本地处理,其配置套装价格高达数千乃至万元,制约了VR的普及。5G云VR通过将VR应用所需的内容处理与计算能力置于云端,可有效大幅降低终端购置成本与配置使用的繁复程度,保障VR业务的流畅性、沉浸感、无绳化,有望加速推动VR规模化应用。

内容匮乏是虚拟现实产业高质量发展初期的主要问题,在终端本地处理情况下,VR内容需要不断适配各类不同规格的硬件设备,而在5G云VR的架构下,VR内容处理与计算能力驻留在云端,更易于便捷适配各类差异化的VR硬件设备。同时,针对高昂的虚拟现实内容制作成本,5G云VR有助于实施更严格的内容版权保护措施,保护VR产业的可持续发展。

VR的未来

尽管目前没有明确的迹象表明虚拟现实市场正在放缓,但根据《财富商业观察》的预测结果来看,到2026年,虚拟现实市场规模将稳步增长至1205亿美元,远远高于2018年75亿美元的水平。但是虚拟现实行业大部分的收入都来自于相关的商业应用而并非游戏领域(事实上,微软HoloLens已经被证明对企业客户来说是非常成功的产品,而这也是另一家公司Magic Leap的主要目标)。

对于消费者来说,可以会厌倦继续等待开发者和硬件厂商推出更成熟的VR设备。但我们也不能忘记,虚拟现实作为一种新兴的概念,从上世纪70年代其实就慢慢的开始了。其实在90年代,就已经出现了一波类似于虚拟技术的公司,让我们消费者得以一窥这项技术。(毕竟,总得有啥东西能鼓舞剪草的人。)世嘉甚至还开发了各自的虚拟现实头戴设备。但尽管最终没有正真获得市场的认可,慢慢退出了消费者的视线。在经历了几十年的不但尝试和失败之后,虚拟现实技术直到今天依然很难被普通消费者所接受,还是有其天然的局限在。

这是一个非常残酷的事实:最终VR头戴设备只是一种过度产品,直到AR眼镜能够提供真正理想的混合现实体验。但考虑到Magic Leap和meta等公司的起步情况并不顺利,因此实现这一目标,还需要数年的时间。如果你想在短时间体验真正的沉浸式虚拟现实体验,那么目前唯一的选择就是戴上笨重的虚拟现实头戴设备,让自己看不见外面的世界,并且祈祷自己不会撞上点什么,看起来笨笨傻傻的。虽然这种现实很残酷,很难让人接受,但至少在2020年看,情况会相对有所改善。

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