文/迪亚菠萝包
不久前,2019中国游戏产业年会未成年人守护论坛暨未成年人守护生态共建大会在海南海口举行。本次活动由中国音像与数字出版协会主办、中国音数协游戏工委、腾讯成长守护平台承办。
音数协、游戏工委、中宣部出版局网络出版处等主管部门,腾讯、网易等10家游戏厂商高管,以及多位未成年人教育领域的专家学者共同参与了未成年人守护相关话题的讨论。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在致辞中表示,游戏企业处于落实《通知》(《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)精神第一线,需要格外的重视未成年人保护,自觉无条件地履职尽责,把落实保护未成年人的各项要求当作“一把手工程”。
游戏厂商一方面需前做好产品和技术准备,在相关游戏的研发、运营中切实尽快落实实名认证、时长限制、消费管控等具体要求,另一方面也要勇于尝试适龄提示和家校共建等后续措施。
中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君
张毅君建议在防沉迷领域先行先试的龙头企业将产品策略,核心技术、数据架构、攻防对抗等方面积累的经验及时和同行分享交流,同时他还透露,目前音数协正在组织相关企业和专家,根据通知要求研制防沉迷系统技术标准。
在主旨发言环节,腾讯互动娱乐副总裁崔晓春在分享中透露了腾讯未成年人保护举措的效果数据。
腾讯互动娱乐副总裁崔晓春
成长守护平台自2017年2月上线以来,服务用户数超2000万,帮助家长对腾讯旗下游戏、微信小游戏、QQ空间游戏,以及腾讯视频、微视等泛娱乐平台进行时长、消费的管控。
用于限制未成年人游戏账号游戏时长的健康系统于2017年上线,并在2018年下半年升级,先后接入了“公安权威数据平台强化实名校验”、“金融级别人脸识别验证”等功能,目前健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%腾讯游戏活跃用户,由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经强制退市或在退市流程中。
以《王者荣耀》为例,接入健康系统后,13周岁以下未成年人游戏时长下降59.8%,13周岁以上游戏时长下降40.3%。
除手游外,成长守护平台还帮助家长对一万多款微信小游戏、300多款QQ空间小游戏,以及腾讯视频、微视等泛娱乐平台进行时长、消费管控。少年灯塔主动服务工程目前累计订阅服务的用户超过1000万,为超过1720个家庭提供了免费的教育辅导服务。
同时,崔晓春在论坛上发布了一款名为“给家长的游戏指引”的新产品。据介绍,“给家长的游戏指引”会介绍一款游戏的基本信息,还会为家长解释一些游戏“专有名词”,并给家长一些以游戏为契机和出发点的亲子互动建议。
崔晓春还提到,成长守护平台最近还上线了 “家庭社区”,通过为用户更好的提供优质教育内容、资讯,以及“亲子话题”PK榜等互动方式,希望为家庭提供安全、轻松的沟通和学习平台。
网易公司副总裁庞大智介绍了网易近年来在未成年人保护上的举措。今年年初网易升级了手游防沉迷系统,通过限时和宵禁等手段,游戏内未成年人在线时长下降幅度超过80%,最高超过89%。同时,网易在今年年初设计了网易家长关爱平台,让家长对未成年人的游戏时间、行为进行个性化管理。
网易公司副总裁庞大智
畅游公司高级副总裁黄纬表示,作为首批加入家长监管工程、持续严格执行防沉迷系统的游戏公司,畅游在研发游戏的过程中,通过制定规范对游戏防沉迷机制进行把关。同时,畅游正在尝试接入公民数据库系统,通过技术手段控制用户游戏时间,以保护未成年人。
畅游公司高级副总裁黄纬
创梦天地科技有限公司高级副总裁严佩诗创梦天地在未成年人保护领域的尝试,包括建立家长监控工程、未成年人投诉退费机制,并于去年率先加入了腾讯成长守护平台发起的未成年人守护生态。
创梦天地科技有限公司高级副总裁严佩诗
论坛活动期间,游戏厂商代表共同发表了《中国游戏行业未成年人守护宣言》。
随后,未成年人守护论坛发布了微电影《爱的合奏曲》,并邀请未成年人教育领域的专家学者和腾讯游戏未成年人守护项目的负责人进行了圆桌讨论。
在“未成年人守护生态”共建工作之外,腾讯游戏还通过一系列功能游戏,探索游戏的社会价值,目前腾讯游戏追梦计划已推出《见》、《长空暗影》、《故宫:口袋宫匠》、《家国梦》等20余款功能游戏。
在游戏行业内,腾讯是较早布局未成年人保护相关举措的游戏厂商之一。腾讯公司副总裁、腾讯影业首席执行官程武在产业年会上表示,腾讯将“不遗余力、不计代价地做好未成年人保护工作”。截至目前,平均每天有560万未成年用户会因为触发健康系统的时长限制而获得保护。
从此次产业年会公布的数据来看,目前健康系统已接入116款手游和31款端游,覆盖了98%腾讯游戏活跃用户,由于技术原因无法接入健康系统的32款游戏已经强制退市或在退市流程中,这也印证了今年9月腾讯高级副总裁马晓轶在《不接入,就下架!》的公开信中所表达的强硬态度。
2019年11月,腾讯游戏对外发布了以“Spark More!去发现,无限可能”为品牌主张的新品牌体系。从“用心创造快乐”到“去发现,无限可能”,代表着腾讯对于游戏应用价值和所承担社会责任的认知转变,从外在体现来看,腾讯一方面通过功能游戏,探索游戏的功能边界,另一方面通过成长守护平台,践行游戏厂商应该承担的社会责任。
在此次未成年人守护论坛同时也可以发现,游戏厂商在通过各类技术手段,依据《通知》要求对未成年人的游戏时间和消费进行限制之外,正在加强对家长、学校进行有关游戏内容的引导,让家长和学校能够在未来提升和未成年人的沟通效率和效果。
论坛活动结束后,腾讯互娱用户平台部总经理郑磊、盛趣游戏副总裁谭雁峰、畅游公司高级副总裁黄纬、多益网络副总裁王如洁接受了游戏葡萄等多家媒体的采访,以下为整理后的采访内容。
媒体:明年各公司在未成年人保护这块有什么新的计划?
王如洁:多益从2007年发第一款产品开始,一直限制年龄在18岁以下的用户不能登陆。我们的产品线主要集中在重度MMORPG领域,主要针对18岁以上的用户群体,我们明年会推出了一个沙盒新品,虽然看起来用户年龄段比较小,但我们的玩法设计还是偏重度和传统,依然主要针对18-35岁的群体。
其实现在在娱乐行业,对游戏的监管力度应该是最强的,对多益来说,我们比较关注游戏内容本身,内容严肃性和真实性的匹配。
谭雁峰:之前盛大在2005年就开始着手做防沉迷系统,在将近15年的时间里,我们和政府有关部门配合在原有系统基础上进行完善。今年年初,我们成立了一个大的进行中台,有个模块结合政策法规,制定了未成年人保护的相关标准,要求产品内容所遵循的原则。这样一来,游戏项目在立项和运营阶段都被标准化。
我们其实也在做一些关于新技术和新模式应用的规划,在明年的很多项目中,可能我们会建立一套完整的内容开发标准。
媒体:偏远农村地区的留守儿童,他们爷爷奶奶的监护和引导能力不足,对于这样的孩子,在预防网络沉迷方面,有什么样的措施和方法?
黄纬:目前游戏厂商能做的,一方面通过物理机制识别未成年人账户,比如通过他游戏内的好友账户年龄层次,以及其他和成年人不一样的游戏数据。
另一方面,多做一些功能性小游戏,比如《普通话小镇》。与其你给他很多不知道好不好的信息,不如多去给他一些能够忙他去接受便玩边学的游戏,适合他们娱乐使用。
谭雁峰:对于留守儿童这一特殊群体怎么防沉迷?我个人认为,游戏厂商可以从两个机制深入,一个是监管机制,比如新技术的应用,AI人脸识别、大数据等等,可以辨别未成年人通常在什么时间段登录,行为是怎样的。
二是内容监管机制,比如说《通知》(《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》)对未成年人的游戏时间和消费设置了限制,同时还在探索适龄提示制度,未来对内容也可可以设限。我们正在不断更新机制,如果在这样的一个过程中发现新的需求,会逐步进行完善。
郑磊:对于留守儿童的问题,我们在努力做尝试,比如我们针对校园场景做了星星守护,留守儿童的照顾现在大多被老师担负,需要他们的配合,但不是所有老师都有精力配合做这些事情,因为他们工作很辛苦。
我们呼吁政府部门能多提供一些底层支持,比如说身份认证和人脸识别。目前在亲子关系认证这块,想确认未成年人所提供的成人信息是TA的真实监护人很难,但我们在努力。
媒体:对于部分不服从家长管控,在监管机制上线后通过规则漏洞继续玩游戏的未成年人,游戏公司有没什么解决方案?
谭雁峰:这不是游戏企业能解决的问题,如果未成年人在家庭里不受管控,他即使不去玩游戏,他可能去电子游戏机房,或者沉迷其他东西。
从游戏厂商的角度考虑,我们大家都希望能提供一些工具协助父母解决这样一些问题,所以有了类似灯塔计划、守护平台这样的产品,但如果将解决复杂问题的所有希望,全部寄托于游戏公司、寄托于辅助工具是不现实的。
王如洁:其实这样的一个问题的核心是留守儿童的时间如何得到填充,游戏只是一种填充方式,大家可能觉得玩游戏对留守儿童的学习发展不利,但不妨假设一个更极端的情况,如果最近一段时间没有被游戏填充,会被什么填充?
游戏行业经过这两年的自律和整顿,内容和社交环境整体上还比较健康。如果生硬地将留守儿童和游戏隔离,可能会让情况变得更不可控。要解决这样的一个问题,我们要想好如何让留守儿童的时间被其他正向的活动填充。
为什么留守儿童在娱乐时间没有其他可以玩的东西?很多留守儿童面临的情况是,当他们有时间空档的时候,他们觉得在游戏里更容易被其他人接受,因为在现实中他找不到能够接纳他的社交圈。我们游戏企业一方面要通过机制去解决未成年人沉迷的问题,另一方面我们能起到的作用是有限的,需要家长、学校、社会等多方面的共同努力。
郑磊:其实类似情况在每次娱乐形式变革时都会发生,早年大家觉得看两个小时电影是浪费时间,后来觉得看电视浪费时间,现在大家开始关注游戏。
根据历史经验,这不可能通过一两个措施就能完全改变,我们现在希望能建立行业自律,形成行业共识,在主管部门的领导下形成行业标准。